Scratch
- Το σύνολο των ασκήσεων
- Κινούμενα γράμματα
- Κίνηση Γραφικών
- Φτιάξε μια ιστορία
- Φτιάξε ένα παιχνίδι ping pong
- Φτιάξε ένα παιχνίδι γνώσεων
- προετοιμασία (παιχνίδι πρόσθεσης παράδειγμα, λίστες παράδειγμα)
- παράδειγμα 1, παράδειγμα 2
- Κάνε ένα παιχνίδι
ΠΡΟΔΙΑΓΡΑΦΕΣ ΑΣΚΗΣΕΩΝ
- Φτιάξτε μια ιστορία
- 3 τουλάχιστον διαφορετικές σκηνές
- διαλόγους χαρακτήρων
- κινήσεις χαρακτήρων με 2 τρόπους:
- κίνηση στον χώρο
- κίνηση με εναλλαγή ενδυμασιών
- χρήση της εντολής “όταν το υπόβαθρο αλλάξει σε ….” (συμβάντα)
- (προαιρετικά) χρήση των εντολών “μετάδωσε μήνυμα”, “όταν λάβω μήνυμα” (συμβάντα)
- Φτιάξε ένα παιχνίδι ping pong
- χρήση της εντολής “αν σε όριο, αναπήδησε” (κατηγορία κίνηση)
- χρήση της εντολής “αγγίζει?” (κατηγορία αισθητήρες)
- χρήση μεταβλητής για το σκορ
- χρήση μεταβλητής για τις ζωές του παίχτη
- εμφάνιση οθόνης game over όταν οι ζωές μηδενίσουν
- εμφάνιση οθόνης you win όταν το σκορ γίνει 10
- βοήθημα
- Φτιάξε ένα παιχνίδι γνώσεων
- χρήση λίστας για την αποθήκευση των ερωτήσεων και των σωστών απαντήσεων
- επανάληψη για την προσπέλαση όλων των στοιχείων της λίστας
- μεταβλητές για το πλήθος σωστών/λάθων απαντήσεων
- (έξτρα) διαφορετικό τελικό μήνυμα ανάλογα με το πλήθος των σωστών/λάθων απαντήσεων
- δες τα βοηθήματα στις δύο παρακάτω ασκήσεις
- Παιχνίδι πρόσθεσης
- μεταβλητές για την δημιουργία δύο τυχαίων αριθμών
- ερώτηση για το αποτέλεσμα του αθροίσματος των δύο τυχαίων αριθμών
- εμφάνιση μηνύματος σωστής/λάθους απάντησης
- επανάληψη των παραπάνω για πολλά διαφορετικά ζεύγη αριθμών
- μέτρηση πλήθους σωστών/λάθων απαντήσεων. Το πλήθος θα πρέπει να μηδενίζεται κάθε φορά που ξεκινά η εφαρμογή (γίνεται κλικ στο πράσινο σημαιάκι)
- οι εντολές που θα χρησιμοποιηθούν
- οι εντολές ρώτησε και απάντηση
- Διάλογος με χρήση λίστας
- δύο χαρακτήρες και δύο λίστες, μία για κάθε χαρακτήρα, με τα λόγια του κάθε χαρακτήρα
- προσπέλαση με εντολές επανάληψης και εμφάνιση όλων των στοιχείων της κάθε λίστας
- παράδειγμα προσπέλασης λίστας