Scratch

ΠΡΟΔΙΑΓΡΑΦΕΣ ΑΣΚΗΣΕΩΝ

  • Φτιάξτε μια ιστορία
    • 3 τουλάχιστον διαφορετικές σκηνές
    • διαλόγους χαρακτήρων
    • κινήσεις χαρακτήρων με 2 τρόπους:
      • κίνηση στον χώρο
      • κίνηση με εναλλαγή ενδυμασιών
    • χρήση της εντολής “όταν το υπόβαθρο αλλάξει σε ….” (συμβάντα)
    • (προαιρετικά) χρήση των εντολών “μετάδωσε μήνυμα”, “όταν λάβω μήνυμα” (συμβάντα)
  • Φτιάξε ένα παιχνίδι ping pong
    • χρήση της εντολής “αν σε όριο, αναπήδησε” (κατηγορία κίνηση)
    • χρήση της εντολής “αγγίζει?” (κατηγορία αισθητήρες)
    • χρήση μεταβλητής για το σκορ
    • χρήση μεταβλητής για τις ζωές του παίχτη
    • εμφάνιση οθόνης game over όταν οι ζωές μηδενίσουν
    • εμφάνιση οθόνης you win όταν το σκορ γίνει 10
    • βοήθημα
  • Φτιάξε ένα παιχνίδι γνώσεων
    • χρήση λίστας για την αποθήκευση των ερωτήσεων και των σωστών απαντήσεων
    • επανάληψη για την προσπέλαση όλων των στοιχείων της λίστας
    • μεταβλητές για το πλήθος σωστών/λάθων απαντήσεων
    • (έξτρα) διαφορετικό τελικό μήνυμα ανάλογα με το πλήθος των σωστών/λάθων απαντήσεων
    • δες τα βοηθήματα στις δύο παρακάτω ασκήσεις
  • Παιχνίδι πρόσθεσης
    • μεταβλητές για την δημιουργία δύο τυχαίων αριθμών
    • ερώτηση για το αποτέλεσμα του αθροίσματος των δύο τυχαίων αριθμών
    • εμφάνιση μηνύματος σωστής/λάθους απάντησης
    • επανάληψη των παραπάνω για πολλά διαφορετικά ζεύγη αριθμών
    • μέτρηση πλήθους σωστών/λάθων απαντήσεων. Το πλήθος θα πρέπει να μηδενίζεται κάθε φορά που ξεκινά η εφαρμογή (γίνεται κλικ στο πράσινο σημαιάκι)
    • οι εντολές που θα χρησιμοποιηθούν
    • οι εντολές ρώτησε και απάντηση
  • Διάλογος με χρήση λίστας
    • δύο χαρακτήρες και δύο λίστες, μία για κάθε χαρακτήρα, με τα λόγια του κάθε χαρακτήρα
    • προσπέλαση με εντολές επανάληψης και εμφάνιση όλων των στοιχείων της κάθε λίστας
    • παράδειγμα προσπέλασης λίστας